Статьи и учебные материалы Книги и брошюры КурсыКонференции
Сообщества как педагогические направления Совместные сообщества педагогов, студентов, родителей, детей Сообщества как большие образовательные проекты
Step by step Вальдорфская педагогика Вероятностное образование Дидактика Зайцева КСО Методики Кушнира «Новое образование» Педагогика Амонашвили Педагогика Монтессори Пост- коммунарство Ролевое моделирование Система Шулешко Скаутская методика Шаталов и ... Школа диалога культур Школа Толстого Клуб БабушкинойКорчаковское сообществоПедагогика поддержки Семейное образованиеСемейные клубыСистема Леонгард Красивая школаМакаренковские чтенияЭврика
Список форумов
Новости от Агентства Новые материалы сайта Новости педагогических сообществ Архив новостей Написать новость
Дети-читатели Учитесь со Scratch! АРТ-ИГРА…"БЭММс" Детский сад со всех сторон Детский сад. Управление Школа без домашних заданий Социо-игровая педагогика
О проекте Ориентация на сайте Как работать на сайте
О проекте Замысел сайта О структуре сайтаДругие проекты Агентства образовательного сотрудничества О насСвяжитесь с нами Путеводители по книгам, курсам, конференциям В первый раз на сайте? Как работать на сайте Проблемы с регистрациейЧто такое «Личные сообщения» и как ими пользоваться? Как публиковать статьи в Библиотеке статей
Напомнить пароль ЗарегистрироватьсяИнструкция по регистрации
Лаборатория «Сельская школа» Лаборатория «Начальная школа» Лаборатория «Пятый класс»Лаборатория «Подростковая педагогика» Лаборатория «Галерея художественных методик»Лаборатория старшего дошкольного возраста
Библиотека :: Книжный шкаф. Новая классика методической литературы

ВОЛШЕБНЫЕ КЛЮЧИ ИГРОМАСТЕРА


Содержание:
  1. КОМПОНЕНТЫ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА
  

КОМПОНЕНТЫ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА

Игра начинается задолго до того, как она фактически начнётся. В неё «играют» игромастер, организаторы игры и другие вовлечённые в организацию игры люди ещё на фазе моделирования будущей программы, изучая целесообразность игры с точки зрения её адекватности избранной цели.

Будущие участники игры готовятся к участию в проекте: овладевают определёнными навыками и умениями, разучивают репертуар или его фрагменты, готовят костюмы, реквизит, экспериментируют с ним в пробных вариациях, вносят соответствующие исправления в смоделированную деятельность, в алгоритм развёртывания игры, настраивают эмоционально-чувственную сферу и подводят себя к «пиковому» состоянию в момент начала игры.

Фаза ожидания, предчувствия и подготовки к игре – это уже игра, не менее важная, чем её действительное воплощение, такая же захватывающая и эффективная в развитии потенциалов участников.

Игровое пространство – это надсистема, которую создают игровое поле с игровой территорией (театром) игры. Надсистема (поле за границами игрового пространства) дополняет окружающую среду игры в самом широком значении: окружающая жизнь, прототипы людей, книги, методические разработки игр, мысли, эмоции игромастера, его опыт и тому подобное.

Игровое поле. Игра замыкается в игровом поле ещё до того, как она началась. За пределами этого обусловленного поля игры не существует. Игровым полем ограничена территория действия условной ситуации (театр игровых действий). Таким полем может быть спортивная площадка, площадь, арена цирка, игральный стол, театральная сцена, поле, храм, фрагмент улицы, экран телевизора или компьютера, рабочее место, запотевшее окно троллейбуса, построенный людьми круг, ладошка и т.д. Все они помимо формы и функций могут служить игровыми полями – то есть отдельной территорией, на которой имеют силу особенные, присущие игре собственные правила. Такие поля можно представить себе как большой надувной шарик среди воздушных масс, как планету определённой галактики, как временные миры внутри привычного, созданные ради выполнения замкнутого в себе действия или события.

Игровое поле массовых детских игр образуют:

  • зал (учитывают его параметры: величину, форму, наличие ступенек со сцены, проходов, колонн, выступлений, «карманов», число посадочных мест, их расположение и удобство, наличие проходов между ними). Настоящий игромастер использует в игре всю гамму возможного в игровом пространстве, а не только сцену;
  • сценическая площадка с расположенными на ней объектами (мебель, розетки, элементы декораций) или сцена (её размеры и высота, наличие кулис, ступенек). Роль сцены могут исполнять фойе, рекреация, площадка, подоконник, спортивное поле или любой ограниченный участок комнаты, квартиры и т.п. Но полезно учитывать, что на этом месте нужно найти такой пятачок для игромастера, откуда вам будет удобно организовывать, контролировать и корректировать игровые действия всех участников игрового процесса, а не только непосредственных игроков. Причём игромастер должен быть каким-то образом выделен из всех, восприниматься именно как организатор, а не как участник игры. Приёмы: установление соответствующей дистанции, особая позиция относительно прочих участников (быть на шаг впереди, ближе к зрителям), диспозиция между группами игроков (одни – слева, другие – справа), выделение за счёт стиля или цвета сценического убранства, наличия в руках игромастера определённого предмета.
  • аудитория игры – зрители, участники, игроки, ассистенты (персонал), вспомогательные герои. В зависимости от количества присутствующих лиц аудитория может быть малой (от 5-7 лиц до 25) или макрогруппой (до нескольких тысяч, а при телевизионных играх и миллионов лиц). Каждая такая локальная социальная группа считается организованной, ведь она объединяется вокруг единственной цели, принимает правила организованной игры и подчиняется их невидимым пунктирам. Взаимоотношения участников имеют преимущественно эмоциональный характер и подчиняются закономерностям психологической совместимости и конфликтности.

Аудитория во время игры разделяется на непосредственно игровую, куда входят игроки – участники конкурсов, и зрительскую – те, кто созерцают игровой процесс и то, что его сопровождает. Таким образом, аудитория одновременно исполняет три роли: игроков (которые отрабатывают определённые задания, функции, роли, одновременно «играя» самих себя), зрителей (которые выполняют все действия игроков в воображении, прокручивая то, что видят, в собственных эмоциях) и самих себя. Можно говорить о том, что дети одновременно находятся в состоянии потенциального игрока или зрителя. К.Станиславский подчеркнул, что чем больше зазор между наложенной или принятой на себя ролью и собственной личностью, тем более воспринимающий человек остаётся собой. Актёр пытается минимизировать этот зазор; это свидетельствует о его квалификации и умении перевоплощаться в героя.

Дети же в играх дифференцировано проникаются таким заданием, получая наслаждение то от созерцания, то от участия, то от представления себя на месте игрока (особенно в моменты его выигрыша), то от собственной непосредственной реакции на события.

Такое противопоставление не противоречит духу игры. Ведь переход от одного состояния к противоположному является очень динамичным, временами почти незаметным, особенно при массовых играх. И те, и другие являются генератором огромной эмоциональной энергии, на основе которой закладывается фундамент и возводится роскошный дворец человеческой радости и воодушевления.

По свидетельствам театроведов, свойствами объединять присутствующих в игровое сообщество обладает только хеппенинг (деятельность с элементами случайности, непредвиденности, сцепленная в единую структуру) и драматическая игра (коллективная импровизация на заданную тему).

Конечно же, участие в игре принимают все, не увлечённых процессом игры быть не может. И активные, и пассивные участники игры – все углубляются в процесс формирования игровых отношений, все эмоционально реагируют на те или иные моменты игры, все успевают определить для себя симпатии и антипатии, одновременно оценивая то, что видят, что происходит, что чувствуют.

Настоящий игромастер приложит максимум усилий, чтобы именно так и произошло.

Благодаря современным средствам массовой информации, появлению звукоусиливающей аппаратуры, игровое пространство может бесконечно расширяться, а зрительская аудитория, выйдя за пределы игрового поля, становится практически безграничной. Количество зрителей может быть гигантским при двух игроках. Например, пару боксёров сегодня могут созерцать сотни миллионов зрителей в любой части света. Соперничество двух игроков на сцене с помощью телевидения можно видеть и слышать на большой площади с многотысячной аудиторией. Но при этом минимизируется роль индивидуального коммуникативного контакта между игромастером и участниками игрового процесса, между игроками и зрителями. Первого слышат, даже видят, но не чувствуют поток энергии, личной заинтересованности в игроке, в раскрытии его потенций, нет контакта «щупальцами глаз» (по выражению К.Станиславского). Развитие научно-технического прогресса и средств массовой информации никогда не заменит реальных контактов между участниками игрового процесса, мешая реально приблизиться к конкретному игроку, к конкретной личности, к её душе.

Вот почему телевизионные игры, телешоу, зрелища желательно употреблять ограничено, дозировано. Нужно дорожить истинным, действительно ценным общением, не подменяя его псевдоинтерактивным.

Тем более осторожно нужно относиться к простому переносу телевизионных игр в человеческую и особенно детскую среду. Их специфика – зрелищность, а не красота действительного общения. Они могут осуществить повтор записи, переписать, переиграть, вызвать искусственные аплодисменты и улыбки. Они работают только на камеру и только для камеры, никогда не видя живых глаз коллег по игре, не чувствуют души, её тревог, волнений, не разделяют её радости.

Игромастер не будет обеспечен студийными возможностями. Он может действовать только сейчас, в это мгновение, и, как подрывник, не имеет права ошибиться. Ему доверяют свою душу для того, чтобы вместе с мастером прийти к радости.

Для камерного игрового жанра техника телевизионных шоуменов не имеет смысла.

Существенно расширяют аудиторию игры возможности видеозаписи и фотографирования. Благодаря фиксации игры или игровых моментов они могут быть пролонгированы во времени. Даже если игра давно окончилась, её можно вызывать при необходимости в любой момент, тогда, когда нужно и сколько нужно. Таким образом, вызываются cнова и снова пережитые некогда эмоции, оценки, проигрываются сознательно или подсознательно перипетии игры, принося удовлетворение и непосредственному участнику игровых событий, и тому человеку, который впервые знакомится с данным материалом. Особенно приятно это будет для человека, который добился победы, почувствовал настоящее счастье в игре.

Театр (место для зрелищных событий) или территория (часть земли с чётко установленными границами) игры – это поле реальных игровых коммуникаций, площадка, где происходят игровые события. Именно здесь реализуется цель (или система целей) игры, комплекс правил, условностей и ролевых обязательств вместе с критериями оценки результативности игры и достигаются сами результаты.

В зависимости от типа игры территория игры может сжиматься до точки, сосредоточивая внимание собравшихся на игромастере, или развёртываться до такого диаметра взаимодействия, которого достаточно для охвата всей аудитории.

Как и любая территория вообще, территория игры имеет свои внешние и внутренние границы, «пограничные полосы» и столбы.

1. Игра ограничена зоной игровых коммуникаций: непосредственных, то есть между игромастером и исполнителями игровых действий и опосредованных – между ассистентами и игроками, между игромастером и остальной аудиторией.

2. Игра разворачивается во времени и измеряется им. Срок игры лимитируется:

а) физиологическими и психологическими нормами (обеспечение естественных потребностей (еда, тепло, туалет), потребности размяться, изменить обстановку, положение тела, поведение, ритм жизни, сменить группу людей на уединение и т.п.);

б) нормами технологическими (нужно время для развёртывания процесса и динамики игры, программы или цикла игр);

в) временем в качестве предварительно установленного критерия. Это может быть длительность процесса, операции или действия в часах, минутах или секундах. Актуальный срок детской программы в старших группах детского садика – до пятидесяти минут (и не более!). Начальной школы – час, средней – час десять минут, старшей – час двадцать. Такая же продолжительность у взрослых игровых программ. Если они состоят из нескольких блоков, то каждый из них желательно уложить в срок до пятидесяти минут (первый может быть до часа). Игровые блоки-программы в корпоративных праздниках не превышают полчаса.

3. Игра имеет количественные или результативные ограничения, которые находят своё выражение, например, в заработанных баллах, очках, числе добытых первыми предметов, выполненных действий и тому подобное.

4. Игра ведётся по установленным правилами вне их рамок существовать не может (хотя есть и исключение: детские свободные игры). Нарушение правил ведёт к разрушению самой игры. Об игре говорят, что она «творит порядок, игра и есть порядок». Нарушение правил иногда наказывается жёстко: вплоть до исключения участника из игры.

5. Игра ограничена ролями, которые налагаются на конкретных исполнителей, и ролью, которая накладывается на всех. Игра – это рукотворный оазис среди хаоса реальной жизни. «Переодеваясь или надевая маску, человек «играет» другое существо» (Й.Хейзинга), другое создание. Такие ограничения направлены на речь, движения, манеры, операции действия, поступки персонажа, на предметность и характер использования им игрового реквизита.

6. Игра ограничивается свободой. Она является свободной деятельностью. В любое время игра может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью. Она лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения потребностей и страстей.

Схематически игровое пространство выглядит таким образом:

Схема игрового пространства

Подзаголовки
  1. Об искусстве игры и мастерстве её организации
Страницы: « 1 ... 6 7 8 9 (10) 11 12 13 14 ... 24 »

Постоянный адрес этой статьи
  • URL: http://setilab.ru/modules/article/view.article.php/c24/250
  • Постоянный адрес этой статьи: http://setilab.ru/modules/article/trackback.php/250
Экспорт: Выбрать PM Email PDF Bookmark Print | Экспорт в RSS | Экспорт в RDF | Экспорт в ATOM
Copyright© Dima & Сетевые исследовательские лаборатории «Школа для всех»
Комментарии принадлежат их авторам. Мы не несем ответственности за их содержание.

Отправитель Нити
Гость
Отправлено: 2012/2/5 18:19  Обновлено: 2012/2/5 18:19
 post
Очень актуальная статья. Все понятно.

Отправитель Нити
emarke
Отправлено: 2012/3/3 16:44  Обновлено: 2012/3/3 16:44
Недавно подключившийся
Дата регистрации: 2012/3/3
От:
Сообщений: 1
 post
Грамотно. Неординарный подход к проблеме.


© Агентство образовательного сотрудничества

Не вошли?